Tout le projet tient d'abord dans un chiffre : environ 40 dollars de composants.

C'est, selon Caleb Kraft, le coût approximatif des composants du prototype sip-and-puff qu'il développe pour The Controller Project.12 Six capteurs de pression, un ESP32-S3, une carte de prototypage, un joystick et un écran rond composent la liste publiée le 25 août.1

À côté, un QuadStick commercial est actuellement affiché à partir de 449 $ pour les modèles Original et Singleton et 549 $ pour le FPS.4

L'écart avec un produit commercial saute aux yeux. Il compare pourtant deux niveaux de maturité très différents.

La démonstration à 40 $ porte donc sur quelque chose de précis : l'électronique qui traduit souffle et aspiration en commandes de jeu peut être assemblée avec des composants courants. Il ne démontre pas encore qu'un contrôleur fini, robuste, montable, hygiénique et testé peut être livré pour 40 $.

Douze commandes d'air

Le sip-and-puff n'est pas une technique nouvelle. Un capteur distingue simplement la surpression d'un souffle et la dépression d'une aspiration. Les deux gestes deviennent deux entrées distinctes.

Kraft utilise six capteurs HX710B. Cela donne douze entrées avant même le joystick ou les surfaces tactiles prévues dans le firmware.1

Le code Arduino téléchargeable confirme que l'ESP32-S3 se présente à l'ordinateur comme un périphérique USBHIDGamepad. Chaque direction sip/puff peut être associée à un bouton, à une répétition, à un verrouillage, à une combinaison de boutons ou à un axe analogique.

Le contrôleur mémorise jusqu'à huit profils. Chaque seuil se règle séparément, et la pression de repos peut être recalibrée sans reflasher le firmware.

Schéma de la chaîne du contrôleur : six capteurs de pression produisent douze entrées, traitées par un ESP32-S3 puis émises comme commandes USB HIDLe prototype transforme localement la pression en commandes HID configurables. L'interface web sert au réglage, pas à chaque action de jeu. Synthèse IRZ d’après le code publié par The Controller Project

Le point fort se trouve moins dans le nombre de tubes que dans cette architecture embarquée. Elle évite d'imposer un logiciel intermédiaire permanent sur le PC : la logique de mapping se trouve dans le contrôleur.

Quarante hertz, pas 25 ms

Le firmware documente aussi une fréquence d'échantillonnage d'environ 40 Hz pour les HX710B. Chaque capteur conserve sa dernière mesure si une nouvelle valeur n'est pas prête.

Transformer immédiatement ces 40 Hz en « 25 ms de latence » ferait dire au code plus qu'il ne mesure.

Quarante hertz signifie qu'une nouvelle mesure d'un capteur arrive typiquement toutes les 25 ms. La latence ressentie dépend ensuite du seuil choisi, du filtrage, de l'USB, du jeu et surtout du geste humain. Les axes analogiques utilisent par exemple une moyenne sur huit échantillons dans le code actuel.

Le projet ne publie pour l'instant aucune mesure de latence de la bouche jusqu'à l'action visible dans le jeu.

C'est un bon exemple de ce que la disponibilité du code permet : on peut comprendre le chemin du signal sans prétendre connaître une performance qui n'a pas été mesurée.

Le prototype dit ses défauts

Make cite directement Kraft sur l'état actuel : « usable but untested ».2

Il dit également que son boîtier est pénible à câbler et assembler, que le joystick standard utilisé avec la bouche pourrait être une mauvaise idée et que la tenue dans le temps des capteurs sip/puff bon marché reste inconnue.2

Ces défauts touchent directement l'usage, pas seulement la finition du boîtier.

Pour un contrôleur utilisé au quotidien, force nécessaire, dérive des seuils, condensation, nettoyage, fixation et vieillissement après des milliers de cycles pèsent autant que le choix du microcontrôleur.

Le test arrive maintenant

Le 27 août, Kraft indiquait avoir expédié le prototype à Aaron chez AbleGamers pour évaluation.3

L'envoi à un testeur marque le passage entre démonstration d'établi et outil à confronter à un usage réel.

L'établi prouve qu'un capteur et un firmware fonctionnent ensemble. Un utilisateur régulier révèle si les seuils fatiguent, si certaines combinaisons sont impraticables, si le profil doit changer en plein jeu et si la forme du boîtier autorise réellement le montage nécessaire.

Kraft explique déjà avoir reçu plus d'une vingtaine de demandes après la diffusion de ses vidéos. Son objectif est de nettoyer suffisamment le design pour que des bénévoles puissent construire les contrôleurs.3

À ce stade, réussir à faire construire un exemplaire par quelqu'un d'autre compte presque autant que réduire la facture des pièces.

QuadStick n'est pas juste plus cher

Le QuadStick fournit un bon point de comparaison seulement si ses centaines de dollars ne sont pas réduits à une marge face à une BOM de 40 $.

Le modèle FPS à 549 $ utilise quatre capteurs sip/puff, un capteur de position des lèvres et un joystick mécanique. Les mappings peuvent être changés pendant le jeu et des profils existent pour des jeux complexes.45

Le fabricant propose aussi plusieurs forces de ressort, des embouts remplaçables, des bras de fixation, des convertisseurs de console, un programme de configuration, une garantie d'un an et une politique de retour.4

Une étude sur l'esport adapté publiée en 2021 décrit des joueurs avec lésion médullaire utilisant le QuadStick et adaptant sensibilité et mappings selon leurs capacités.5

Les centaines de dollars paient donc aussi la mécanique, des années de compatibilité, des accessoires et une organisation de support.

La bonne question pour le prototype n'est pas « peut-il être onze fois moins cher ? ». C'est : quelle partie de cette pile peut rester simple sans rendre l'usage fragile ?

Source publiée, licence floue

Make décrit le projet comme open source.2 The Controller Project fournit effectivement le code Arduino brut et un binaire flashable depuis sa page.1

Mais le zip publié et inspecté par IRZ le 28 août ne contient ni fichier LICENSE, ni COPYING, ni en-tête de licence explicite dans le code principal.

Le code reste évidemment consultable et téléchargeable. Cela rend en revanche les droits de réutilisation et de redistribution moins clairs qu'ils devraient l'être pour un projet qui espère être reproduit par un réseau de bénévoles.

Publier une licence explicite coûterait presque rien et clarifierait immédiatement ce qu'un bénévole a le droit de copier ou redistribuer.

Le vrai seuil de coût

Depuis plus de dix ans, The Controller Project s'appuie déjà sur des bénévoles pour imprimer et livrer des adaptations de manettes.1 Cette expérience explique pourquoi un prototype à faible BOM peut devenir intéressant : il existe déjà une infrastructure humaine capable de distribuer des fichiers et de fabriquer localement.

Le chiffre décisif apparaîtra plus tard que la BOM.

Ce sera le coût auquel un autre bénévole peut construire un exemplaire sans Caleb Kraft à côté, le calibrer pour une personne réelle, remplacer ce qui s'use et obtenir un comportement suffisamment prévisible pour jouer plusieurs heures.

Le prototype démontre déjà qu'une électronique sip-and-puff riche n'a pas besoin de coûter plusieurs centaines de dollars.

La prochaine étape devra montrer que l'économie sur les pièces ne réapparaît pas sous forme d'assemblage difficile, d'essais manquants ou de contraintes reportées sur l'utilisateur.