Quand un objet connecté devient meilleur, le réflexe consiste souvent à lui ajouter quelque chose : un écran plus grand, une notification, un assistant, un abonnement, puis éventuellement un bouton pour désactiver tout ce qu’on vient d’ajouter.
Le rapport Good Screens part d’une question plus utile : est-ce qu’un appareil pourrait devenir meilleur en faisant moins ?1
It’s Nice That Insights rassemble des exemples de designers et de studios qui rendent la technologie plus discrète, plus spécialisée ou au contraire plus physique et expressive. Le rapport oppose volontairement plusieurs directions : silencieux ou stimulant, minimal ou flamboyant, très capable ou volontairement limité.1
Ce n’est pas une étude indépendante démontrant que le public veut collectivement jeter son smartphone dans un lac. C’est un rapport de tendances produit par le département de recherche commercial d’It’s Nice That pour inspirer des équipes créatives. Lu comme cela, il devient plus intéressant.
“Faire moins” redevient une décision de design
Le marché pousse dans l’autre sens. It’s Nice That cite les estimations de Deloitte sur les dépenses mondiales en technologie grand public en 2025, autour de 1 300 milliards de dollars.12
Ce chiffre ne dit rien, à lui seul, sur la qualité de notre relation aux appareils. Il rappelle simplement l’échelle d’une industrie qui a de bonnes raisons économiques d’ajouter de nouvelles catégories et de nouvelles fonctions.
Good Screens met à côté des projets comme Heirloom Hardware de Modem et HB-AS, ou Imago de Kieran Feechan et Domenico Di Paolo.1 Leur point commun n’est pas un style. Ils traitent le comportement de l’objet comme une décision créative, pas comme une liste de fonctions à maximiser.
Pour un designer, c’est une différence assez fondamentale. Une interface peut être améliorée en ajoutant un raccourci. Un produit peut aussi être amélioré en supprimant la situation qui rendait le raccourci nécessaire.
Un écran n’est pas toujours la meilleure interface
Le titre du rapport pourrait faire penser à une défense des “bons écrans”. Son contenu ouvre une question plus large : quelle part d’une interaction a réellement besoin d’être visuelle ?
Un appareil peut répondre par une matière, un son, une lumière ou un geste. Il peut aussi choisir de ne pas réclamer l’attention tant qu’il n’a rien d’important à dire.
Cela paraît trivial, mais la plupart des outils numériques sont évalués sur ce qu’ils savent ajouter, rarement sur ce qu’ils savent laisser tranquille.
Le rapport ne fournit pas une recette universelle. Un écran est fantastique lorsqu’il faut montrer une carte, éditer une image ou comparer beaucoup d’informations. Le minimalisme peut lui aussi devenir une pose marketing assez pénible si l’objet retire des fonctions utiles pour paraître vertueux.
La contrainte peut redevenir volontaire
La meilleure idée de Good Screens est donc moins “la technologie est mauvaise” que “la capacité maximale n’est pas un objectif de design”.1
Un appareil dédié peut avoir moins de fonctions et mieux protéger une pratique. Une interface lente à certains endroits peut éviter une action accidentelle. Un objet sans écran peut forcer le concepteur à inventer un retour plus tangible.
Ce sont des contraintes artificielles, mais les créateurs utilisent des contraintes artificielles depuis longtemps parce qu’elles obligent à choisir.
Le smartphone a passé quinze ans à avaler l’appareil photo, le lecteur MP3, la carte, la calculatrice, le réveil et une bonne partie du reste. Good Screens propose au moins de rouvrir la question inverse : parmi toutes les choses qu’un objet peut maintenant faire, lesquelles mérite-t-il vraiment de garder ?
