Le détail le plus voyant de CinderClock est aussi le plus pragmatique : un bouton arcade lumineux de 100 mm posé sur le dessus du réveil. À six heures du matin, explique en substance Endothermal Systems, viser un petit bouton est déjà une tâche de trop ; l’allure de borne de jeu vient après cette contrainte.1
Le bouton géant est relié à la même action que la touche A de l’interface, mais les deux commandes ne servent pas au même moment : la petite touche accompagne la navigation dans les menus, le dôme arrête l’alarme sans précision. Le manuel assume cette asymétrie entre le réglage, qui demande de l’attention, et le réveil, où le geste doit rester évident.12
C’est une bonne porte d’entrée dans le projet, parce que presque tout CinderClock a été dessiné de cette manière : partir du geste concret, puis laisser ce geste dicter le matériel.
Un seul coup
L’interface principale combine un joystick analogique cliquable et quatre touches dédiées, identifiées A à D. Le joystick passe horizontalement d’un champ à l’autre et change les valeurs sur l’axe vertical ; la vitesse de défilement augmente à mesure que le pouce l’éloigne du centre.1
Les quatre touches gardent des rôles récurrents : Action, Retour, Confirmation et Menu. La touche A peut déjà arrêter une alarme. Le bouton de 100 mm ne crée donc aucune fonction nouvelle ; il duplique volontairement une action critique dans une forme qui reste facile à trouver lorsque l’utilisateur est à moitié réveillé.1

Le choix devient encore plus intéressant face au snooze. Endothermal Systems l’a délibérément rendu plus difficile : selon le mode, il peut exiger plusieurs pressions espacées ou une séquence aléatoire de directions au joystick. Le projet accepte donc deux interfaces opposées dans le même objet : sortir définitivement de l’alarme doit être simple ; repousser le réveil peut demander un effort.1
On pourrait concevoir le snooze autrement ; ici, la décision reste parfaitement lisible parce que l’interaction exprime directement la priorité du produit.
Plus gros qu’imaginé
Le bouton a également fixé l’échelle physique de l’objet : les premiers croquis visaient un volume proche de deux canettes, puis l’assemblage réel des composants et du dôme a poussé le résultat vers la taille d’un grille-pain.1
Le boîtier final mesure 140 × 160 × 170 mm. La face qui porte l’écran et les commandes est inclinée à 70 degrés afin de rester visible depuis une table de chevet.1 L’objet gagne donc en volume, mais ce volume est utilisé pour rendre le bouton facile à frapper, maintenir un écran lisible et conserver des composants remplaçables.
La taille reste assumée jusque dans le design study : Endothermal Systems la présente comme le prix d’une interface très tactile et d’une architecture modulaire plutôt que comme un accident à masquer.1
26 heures perdues
Le premier boîtier imprimé en une seule pièce a demandé 26 heures à 0,2 mm de hauteur de couche pour finir inutilisable : supports internes difficiles à retirer, faces visibles dégradées, puis une accumulation de défauts qui ne justifiait pas de sauver le prototype.1
Plutôt que de simplement modifier les réglages du slicer, l’équipe a changé l’architecture du boîtier. La coque est désormais coupée exactement selon le plan à 70 degrés qui définissait déjà l’angle de l’interface. La partie avant et la partie arrière se rejoignent par une glissière en queue d’aronde, bloquée par une petite pièce et deux vis M2.1
Trois petits couples de test ont servi à régler la tolérance du joint avant d’imprimer à nouveau les grandes pièces.1

Designboom relève le même enchaînement dans sa visite du projet : la première coque monobloc échoue, puis le plan de coupe déjà présent dans la géométrie devient la solution de fabrication.4
C’est probablement la partie la plus réutilisable du projet : l’angle de lecture, d’abord imposé par l’usage, finit par fournir exactement le plan de coupe qui simplifie l’impression.
Autonome vraiment
CinderClock essaie aussi de rester indépendant du téléphone. Le firmware tourne sur un ESP32-S3, le temps est conservé par un DS3231 avec pile bouton, les sons WAV résident sur microSD, et l’écran est un OLED monochrome 256 × 64 piloté par SSD1322.13
Un capteur BH1750 ajuste la luminosité, tandis qu’un BME280 relève température, humidité et pression ; deux cellules 18650 prennent place dans des supports démontables. Endothermal Systems précise toutefois qu’aucune autonomie mesurée n’est encore publiée : les deux semaines restent un objectif de conception, pas un chiffre vérifié.1
Le manuel décrit aussi le fonctionnement en veille. Le réveil dort entre deux secondes, se réveille pour mettre l’heure à jour puis repart en veille. Comme les axes du joystick sont analogiques, ils ne peuvent pas réveiller directement le processeur : il faut d’abord presser un bouton, après quoi le joystick répond normalement.2
Ce détail rappelle ce que l’autonomie implique réellement : retirer le téléphone ne retire ni l’énergie, ni le stockage, ni l’horloge, ni l’audio, ni les contraintes de réveil matériel ; le produit doit simplement les prendre en charge lui-même.
Ouvert par étapes
Le dépôt GitHub publie déjà le firmware et les outils sous Apache 2.0, tandis que la documentation reste sous CC BY-SA ; son README décrit la version v2.2.1 comme complète et fonctionnant sur le matériel actuel.3
Mais tout le hardware n’est pas encore publié. Endothermal Systems réserve au lancement les fichiers PCB, les fichiers CAO du boîtier et la nomenclature complète, le temps que la carte reçoive une dernière révision.13
La distinction est utile : aujourd’hui, le logiciel et le raisonnement de conception sont largement ouverts, tandis que la reproduction matérielle complète attend encore les fichiers promis au lancement.
Cette prudence est cohérente avec le reste du design study. La page possède même une section « What we do not claim » où l’équipe refuse de donner une autonomie non mesurée, précise les limites des calculs de lever/coucher du soleil au-delà d’environ 65° de latitude et assume le décodage WAV uniquement.1
Lisible au réveil
CinderClock ajoute énormément de fonctions pour un réveil : alarmes programmables, lever/coucher du soleil, Pomodoro, chronomètre, sons d’ambiance, capteurs et même des mini-jeux servant éventuellement de barrière avant l’arrêt de l’alarme.3
Sa meilleure idée reste pourtant probablement la plus primitive : le bouton de 100 mm ne demande aucun apprentissage, aucune application et aucune lecture, il traduit simplement « je veux que ça s’arrête » en une cible assez grande pour une main encore endormie.
Le reste du projet montre ce qui arrive lorsqu’on prend ce geste au sérieux : l’objet grossit, la face s’incline, la coque se sépare en deux, les composants restent remplaçables et les limites sont documentées.
Ce n’est pas le bouton qui rend CinderClock intéressant. C’est le fait que le bouton a été autorisé à dicter le reste de l’objet.
