Alèxia Ponce ne commence pas toujours une animation en ouvrant un logiciel. Elle peut commencer par mouiller une feuille, la froisser, imprimer une image au soleil ou décider qu’un puzzle entier sera son support.
C’est le déplacement intéressant dans son travail : le matériau n’arrive pas après l’idée pour lui donner une texture. Il participe à la règle du mouvement.1
Dans un entretien publié par It’s Nice That le 12 août, la designer audiovisuelle basée à Barcelone décrit une pratique où les images sont pensées comme des objets physiques avant de devenir une séquence. Elle cite le tissu, le papier et même la pierre comme des surfaces possibles.1
Une frame peut avoir une épaisseur
L’animation numérique nous a habitués à considérer la frame comme une abstraction parfaite : un rectangle de pixels, remplacé par le suivant.
Chez Ponce, une frame peut être une feuille mouillée ou froissée. Une impression au soleil dépend du procédé physique choisi. Un morceau de puzzle impose sa forme et son ordre.
Ces défauts ne sont pas corrigés. Ils deviennent une partie du mouvement.
L’artiste explique aimer laisser visibles la texture et l’imperfection. Certaines séquences demandent pourtant des centaines d’images et une exécution très précise.1 C’est une contradiction assez productive : le processus est laborieux, mais le résultat garde l’air d’une expérience qui pourrait encore déraper.
Le matériau donne des idées que le logiciel ne propose pas
Le point n’est pas de faire « de l’analogique » par nostalgie.
Un logiciel propose des outils déjà nommés : masque, flou, interpolation, déplacement, particules. Un matériau physique propose plutôt des comportements. Le papier se déchire. L’eau diffuse. Un puzzle force une grille. La lumière marque certaines surfaces et pas d’autres.
On ne choisit donc pas seulement un effet. On découvre ce que le support accepte de faire.
Ponce formule cette logique de manière très concrète : elle veut fabriquer des images en mouvement « hors d’un écran », des frames qui puissent vivre sur du tissu, du papier ou de la pierre.1
Son site montre cette continuité entre film, stop motion, print et objets.2 La technique change, mais le support reste traité comme quelque chose à manipuler, pas comme un simple fond.
Les dessins d’enfants deviennent une contrainte de mise en scène
Son film 2026 Qui trepitgi la ratlla pousse cette logique plus loin.
Le projet s’intéresse à l’imagination d’un enfant. Pour construire ces mondes, Ponce utilise notamment des dessins produits par les enfants eux-mêmes.1
Ce choix évite un piège assez classique : demander à un adulte de dessiner « comme un enfant ». Le matériau visuel arrive déjà avec ses proportions, ses raccourcis, ses maladresses et ses décisions. L’animation doit composer avec eux.
Ponce cite Hirokazu Koreeda et Francis Alÿs parmi les références proches de ce film, mais aussi Jan Švankmajer, Michel Gondry ou Venera Kazarova pour des pratiques où objets, matière et animation se contaminent.1
Le geste transférable est simple
On n’a pas besoin de refaire exactement ses techniques.
La leçon utile est plus petite : avant de chercher comment simuler une texture, on peut demander ce que la matière réelle ferait au projet.
Un graphiste peut imprimer puis rescanner. Un motion designer peut construire une séquence à partir de pliages. Un tatoueur peut tester comment un motif survit à une surface qui bouge au lieu de travailler uniquement sur une silhouette plate. Un développeur créatif peut même considérer un capteur ou une contrainte mécanique comme le début du système visuel.
Le support cesse alors d’être la dernière couche esthétique.
Il devient la première règle.
