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title: "UNPAINTED retire les marqueurs de quête et vous oblige à demander votre chemin"
locale: "fr"
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category: "ideas"
tags: ["jeu-video", "level-design", "navigation", "interface", "UNPAINTED"]
published_at: "2026-08-19T11:45:00.000Z"
author: "Manon Girard"
translation: "https://irz.fr/en/articles/unpainted-quest-markers-navigation-en.md"
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# UNPAINTED retire les marqueurs de quête et vous oblige à demander votre chemin

Le développeur d’UNPAINTED n’aime pas les marqueurs de quête : son prototype fait demander les objectifs aux PNJ et expérimente une cartographie manuelle. Retirer l’UI oblige surtout à replacer son information ailleurs.

Un marqueur de quête résout un problème immense avec quelques pixels.

Il dit où aller, précise souvent la distance, survit à une caméra tournée dans la mauvaise direction et évite au joueur de retenir le nom d’un village, la forme d’une tour ou la phrase prononcée vingt minutes plus tôt par un personnage secondaire qui avait pourtant l’air très convaincu de son importance.

Le développeur d’**UNPAINTED** n’aime justement pas cette manière de résoudre l’orientation.

Le titre de son prototype publié sur Reddit est sans ambiguïté : on peut demander aux PNJ où se trouvent les objectifs courants **parce qu’il n’aime pas les marqueurs de quête**.[1](https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1vo9lyi/you_can_ask_npcs_for_the_location_of_your_current/)

Dans la démonstration relayée par 80 Level, l’héroïne cherche Sir Reynald. Un premier personnage ne connaît pas l’homme, mais indique le village. Une fois sur place, d’autres habitants reconnaissent le nom et donnent une direction plus précise.[6](https://80.lv/articles/this-indie-dev-replaced-quest-markers-with-something-more-creative/)

Ce n’est donc pas, contrairement au premier angle prévu pour cet article, simplement « le décor remplace l’icône ».

UNPAINTED fait quelque chose de plus large : il **redistribue l’information du marqueur** entre les conversations, la connaissance du monde et un système de cartographie que le joueur doit lui-même utiliser.[1](https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1vo9lyi/you_can_ask_npcs_for_the_location_of_your_current/)[2](https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1tebq2o/i_added_cartography_to_my_actionadventure_game/)

La distinction est importante : supprimer l’icône est facile, alors que remplacer tout ce qu’elle savait dire devient un problème de design beaucoup plus intéressant.

> Illustration: Capture officielle d’UNPAINTED montrant un environnement extérieur du jeu. Sans flèche permanente, l’environnement doit redevenir mémorisable : silhouettes, chemins, bâtiments et points distinctifs peuvent servir de repères au même titre que les indications données par les PNJ. Credit: [Moths Games / Steam](https://store.steampowered.com/app/4809550/UNPAINTED/).

## Une icône compacte

Un marqueur de quête est une forme de compression.

Le jeu possède peut-être une phrase complexe du type : « traverse le vieux pont, continue vers le nord jusqu’au moulin, puis cherche la maison derrière l’église ». L’interface peut réduire tout cela à un losange jaune placé à 487 mètres.

Le bénéfice est évident, avec presque aucune ambiguïté, mais le coût se voit moins : le joueur peut traverser le monde sans vraiment construire de représentation spatiale, puisque le prochain point remplace progressivement le souvenir du trajet.

Les marqueurs ne deviennent pas mauvais pour autant : dans un jeu immense, rempli d’objectifs parallèles, avec peu de temps de jeu ou des besoins d’accessibilité très différents, ils peuvent éviter énormément de friction inutile. Mais dès que **s’orienter fait partie de l’expérience**, l’icône risque de résoudre précisément la tâche que le jeu voulait confier au joueur.

UNPAINTED choisit donc de rendre cette information moins compacte. Pour localiser une personne, il faut interroger quelqu’un, comprendre la réponse puis reconnaître ce qu’elle désigne.[1](https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1vo9lyi/you_can_ask_npcs_for_the_location_of_your_current/)[6](https://80.lv/articles/this-indie-dev-replaced-quest-markers-with-something-more-creative/)

Le trajet devient une petite enquête spatiale.

## Parler pour trouver

Faire des PNJ une couche de navigation change leur fonction : le personnage devient à la fois source de dialogue, de lore, de quête et point d’accès à une connaissance locale, avec l’avantage narratif que l’information peut dépendre de ce qu’il est censé savoir.

L’exemple de Sir Reynald fonctionne justement parce que le premier PNJ ne connaît qu’une étape intermédiaire, tandis que les habitants du village disposent ensuite d’une indication plus précise.[6](https://80.lv/articles/this-indie-dev-replaced-quest-markers-with-something-more-creative/)

Cette structure paraît beaucoup plus crédible qu’un paysan capable de projeter magiquement la position GPS d’un inconnu sur la boussole du joueur, mais elle crée aussi de nouvelles obligations de clarté.

Si vingt PNJ répondent tous « je ne sais pas », le système ne produit pas de l’immersion. Il produit vingt conversations inutiles. Si une direction emploie le nom d’un lieu que le joueur n’a jamais vu et que le décor ne permet pas de reconnaître, le problème n’est pas la mémoire du joueur mais la qualité de l’information fournie.

Une interface sans marqueur n’a donc pas moins d’UX ; une partie de cette UX a simplement déménagé dans les dialogues.

> Même information
> **Le marqueur disparaît, pas le besoin**
> - Coordonnée exacte, distance, direction et persistance à l’écran.: Marqueur
> - Direction verbale, connaissance locale et parfois étape intermédiaire.: PNJ
> - Repères reconnaissables qui permettent de traduire une phrase en trajet.: Décor
> - Le joueur doit conserver assez d’information pour relier ces éléments entre eux.: Mémoire
> Retirer le HUD ne supprime pas l’information de navigation. Il oblige le jeu à la distribuer autrement.

## Dessiner sa carte

Moths Games expérimente aussi une cartographie manuelle.

Dans un autre prototype publié sur Reddit, le développeur montre un système permettant au joueur de créer sa propre carte.[2](https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1tebq2o/i_added_cartography_to_my_actionadventure_game/) 80 Level rapporte qu’il reconnaît lui-même le risque de rendre cette pratique fastidieuse et cherche un équilibre qui pourrait encourager une communauté de cartographes.[6](https://80.lv/articles/this-indie-dev-replaced-quest-markers-with-something-more-creative/)

Cette honnêteté est utile, car un système peut être thématiquement parfait tout en devenant ergonomiquement pénible.

Faire dessiner une carte transforme l’exploration en activité explicite. Le joueur ne reçoit plus passivement un plan rempli automatiquement au passage. Il doit décider ce qui mérite d’être enregistré.

Toute décision répétée possède néanmoins un coût : si noter un chemin demande trente secondes après chaque intersection, la cartographie devient rapidement du travail administratif ; si elle est trop automatique, elle recrée simplement une mini-carte avec davantage d’étapes.

Le bon équilibre dépend probablement de ce que le jeu veut faire mémoriser. La carte manuelle n’a pas besoin de reproduire chaque pierre ; elle peut noter des relations comme « village à l’est du pont », « tour visible depuis la vallée » ou « marchand derrière la place », et fonctionner alors moins comme un GPS que comme une mémoire externe.

## Le décor confirme

L’environnement reprend alors le rôle imaginé dans l’angle initial du ticket, puisque toute indication verbale dépend de la capacité du joueur à reconnaître ce qu’elle désigne.

« Tournez après la grande tour rouge » fonctionne si la tour est réellement visible, distincte et suffisamment stable pour servir de repère. « Prenez la troisième souche légèrement plus sombre » fonctionnerait probablement moins bien, sauf dans un simulateur de sylviculture particulièrement vindicatif.

La recherche sur le *wayfinding* donne un résultat très concret : dans une expérience en environnement virtuel immersif, les participants disposant de repères distinctifs ont terminé plus vite et commis moins d’erreurs que ceux qui en étaient privés.[5](https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01220)

Un jeu peut exploiter la même logique avec des formes architecturales, des silhouettes, une lumière particulière, des différences de couleur, un mouvement ou un son localisé.

Le repère n’a pas besoin de crier « OBJECTIF » ; il doit surtout être assez saillant pour entrer en mémoire et assez stable pour pouvoir être retrouvé lorsqu’une indication le mentionne.

> Illustration: Capture officielle d’UNPAINTED montrant le personnage dans un environnement du jeu. Le guidage environnemental ne demande pas nécessairement un objet artificiellement lumineux. Il demande surtout des éléments assez distinctifs pour être décrits, mémorisés puis reconnus depuis un autre point de vue. Credit: [Moths Games / Steam](https://store.steampowered.com/app/4809550/UNPAINTED/).

## Les pixels seuls

Un papier publié en février 2026 pousse cette question dans une direction amusante : jusqu’où peut-on naviguer dans des ARPG commerciaux en utilisant uniquement les pixels affichés à l’écran ?[4](https://arxiv.org/abs/2602.18981)

Kaijie Xu, Mustafa Bugti et Clark Verbrugge construisent un agent qui reçoit les images du jeu, détecte des points visuellement saillants puis utilise un contrôleur à états pour explorer des niveaux linéaires de type *Dark Souls*.[4](https://arxiv.org/abs/2602.18981)

Le résultat évite les deux conclusions confortables : l’agent peut traverser une grande partie des segments nécessaires et exploiter réellement des informations visuelles, mais les limites du modèle empêchent encore une navigation automatique complète et fiable.[4](https://arxiv.org/abs/2602.18981)

Cette nuance est utile pour le level design : un environnement peut porter énormément d’information de navigation sans HUD, sans garantir pour autant que tous les joueurs liront le bon signal au bon moment. Le décor peut guider, pas lire dans les pensées.

## Tester les erreurs

Un système comme celui d’UNPAINTED devrait donc être évalué autrement qu’avec la seule question « les joueurs trouvent-ils ça immersif ? » : il faut surtout regarder où l’information casse.

Les métriques suivantes ne sont pas des résultats publiés par Moths Games ; ce sont les mesures que je chercherais pendant un playtest :

- combien de temps avant de choisir la bonne direction après un dialogue ;
- nombre de mauvais embranchements avant correction ;
- distance de backtracking ;
- fréquence des arrêts et rotations de caméra à la recherche d’un repère ;
- capacité du joueur à reformuler la direction reçue ;
- nombre de PNJ interrogés avant d’obtenir une information exploitable ;
- différence entre « je suis perdu mais je sais quoi essayer » et « je n’ai aucune idée de ce que le jeu attend ».

Cette dernière distinction est capitale. Être momentanément perdu peut être agréable lorsqu’on observe, formule une hypothèse, tente un chemin puis retrouve un bâtiment connu ; le monde devient plus concret parce qu’on apprend à le lire. Être perdu sans aucune hypothèse produit au contraire une recherche aléatoire jusqu’à ce que la bonne collision déclenche enfin la suite.

Les deux situations peuvent avoir le même temps de trajet et une expérience radicalement différente.

## L’accessibilité compte

Supprimer les marqueurs possède aussi une conséquence qu’un discours purement nostalgique sur *Morrowind* oublie facilement.

Tous les joueurs n’ont pas la même mémoire spatiale, la même vision, la même audition, la même capacité à conserver une instruction verbale ou le même temps disponible pour reprendre une partie après deux semaines d’absence.

Un système de navigation plus intégré au monde peut être excellent par défaut et proposer malgré tout des aides optionnelles.

On peut imaginer un journal qui conserve précisément les directions données, des repères textuels, une aide audio, une carte plus assistée ou même des marqueurs activables sans transformer l’expérience de base en GPS permanent.

Proposer ces aides reconnaît simplement qu’une contrainte intéressante pour un joueur peut devenir une barrière arbitraire pour un autre.

Le choix important est peut-être moins « marqueurs ou aucun marqueur » que **quelle quantité d’assistance le jeu impose, propose ou laisse désactiver**.

## Remplacer l’information

UNPAINTED n’a pas encore de date de sortie annoncée sur Steam.[3](https://store.steampowered.com/app/4809550/UNPAINTED/) Le système reste donc un prototype en développement, et il serait prématuré de conclure qu’il a trouvé la formule définitive de la navigation sans HUD.

Mais son expérimentation formule correctement le problème : le marqueur de quête n’est pas seulement une vilaine icône collée sur un paysage, c’est aussi un paquet d’informations extrêmement efficace.

Le retirer crée une dette. Quelqu’un doit repayer la direction, la distance, le contexte et la possibilité de se corriger après une erreur.

UNPAINTED essaie de répartir cette dette entre les habitants qui connaissent leur région, une carte que le joueur construit et un monde qui doit être suffisamment distinctif pour être décrit puis reconnu.[1](https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1vo9lyi/you_can_ask_npcs_for_the_location_of_your_current/)[2](https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1tebq2o/i_added_cartography_to_my_actionadventure_game/)

Cacher le HUD est beaucoup plus simple, et c’est précisément pour cela que ce travail de redistribution peut devenir plus intéressant qu’un simple jeu revendiquant « aucun marqueur de quête ».

Quand l’interface disparaît, **le monde entier doit apprendre à faire son travail**.

## References

1. [Moths Games, You can ask NPCs for the location of your current objectives, Reddit](https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1vo9lyi/you_can_ask_npcs_for_the_location_of_your_current/)
2. [Moths Games, I added cartography to my action-adventure game, Reddit](https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1tebq2o/i_added_cartography_to_my_actionadventure_game/)
3. [UNPAINTED, Steam](https://store.steampowered.com/app/4809550/UNPAINTED/)
4. [Kaijie Xu, Mustafa Bugti, Clark Verbrugge, How Far Can We Go with Pixels Alone?, 2026](https://arxiv.org/abs/2602.18981)
5. [Greeshma Sharma et al., Influence of Landmarks on Wayfinding in Immersive VR, 2017](https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01220)
6. [80 Level, This Indie Dev Replaced Quest Markers With Something More Creative](https://80.lv/articles/this-indie-dev-replaced-quest-markers-with-something-more-creative/)
